Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0

Ребят как сделать так что бы можно было разделовать ножем зомби (Как убитое животное) и с шансом с него падали запчасти?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0
2 часа назад, ArsNet сказал:

 

 

Трупы людей и животных по умолчанию есть а как туда добавить зомбаков чтоб их разделывать надо было ?

Ну а если так обьяснить то. 
Нужно создать скрипт 4_World 
В нем 

modded class ZombieBase extends DayZInfected
{

override bool CanBeSkinned()
    {
        return true;
    }

}

А так же нужно добавить классу зомбей скининг 
что то вроде такого 
 

	class CfgPatches
{
	class DZ_Characters_Zombies
	{
		units[]=
		{
			"Hermit_NewAI"
		};
		weapons[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]=
		{
			"DZ_Characters"
		};
	};
};
class CfgVehicles
{
	class FS_Snork;
	class moded_snork: FS_Snork
	{
		scope=2;
		class Skinning
		{
			class ObtainedSteaks
			{
				item="snork_leg";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedPelt
			{
				item="serdce_snork";
				count=0;
				quantityCoef=1;
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedGuts
			{
				item="liver_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedLard
			{
				item="hand_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedBones
			{
				item="serdce_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedHvost
			{
				item="";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedLapa
			{
				item="";
				count=0;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
		};
	};
};

 

Изменено пользователем Skar713 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

Ну так же как и животных и трупы персов

просто там все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

19 часов назад, BorizzK сказал:

Ну так же как и животных и трупы персов

просто там все

 

Трупы людей и животных по умолчанию есть а как туда добавить зомбаков чтоб их разделывать надо было ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
2 часа назад, ArsNet сказал:

 

 

Трупы людей и животных по умолчанию есть а как туда добавить зомбаков чтоб их разделывать надо было ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Спасибо очень помог

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

С этим разобрался. Подскажите как теперь прописать шанс выпадения того или иного предмета после разделки. Чет никак не соображу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Попробовал через условие :

class Bones
			{			
			random = Math.RandomFloatInclusive(0,10);
			if (random < 9){
			item="";
			count=0;
			}
			else {			
			item="Bone";
			count=1;
			quantityMinMaxCoef[]={1,1};
			transferToolDamageCoef=1;
			}
			
			};

Ругается при бинаривании

image.png.b2dfc8eb72c17c3fe3916282d0b2ae61.png

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

   class DZ_LightAI;
    class DayZInfected: DZ_LightAI {};
    class ZombieBase: DayZInfected
    {
        class Skinning
        {
            class ObtainedSteaks
            {
                item="CowSteakMeat";
                count=1;
                quantityMinMaxCoef[]={0,1};
            };
            class ObtainedPelt
            {
                item="CowPelt";
                count=0;
                quantityCoef=1;
                transferToolDamageCoef=1;
            };
            class ObtainedGuts
            {
                item="Guts";
                count=1;
                quantityMinMaxCoef[]={0,1};
            };
        };
        class Cargo
        {
            itemsCargoSize[]={10,10};
        };
        };
    };    

};

 

 

 

"потроха" - для примера

Изменено пользователем 123new
вставка кода в обязательный тег для его вставки (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Народ, подскажите пожалуйста, сделал скрипт на разделку. ранее был прописан лут внутри мутантов по типо контейнеров в файлах cfgrandompresets и cfgspawnabletypes. удалил от туда данные контейнеры. Разделка зомби и мутантов все равно не происходит, в чем может быть проблема? может еще где что не прописал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
04.10.2020 в 09:28, Skar713 сказал:

Ну а если так обьяснить то. 
Нужно создать скрипт 4_World 
В нем 

modded class ZombieBase extends DayZInfected { override bool CanBeSkinned() { return true; } }


modded class ZombieBase extends DayZInfected
{

override bool CanBeSkinned()
    {
        return true;
    }

}

А так же нужно добавить классу зомбей скининг 
что то вроде такого 
 

class CfgPatches { class DZ_Characters_Zombies { units[]= { "Hermit_NewAI" }; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Characters" }; }; }; class CfgVehicles { class FS_Snork; class moded_snork: FS_Snork { scope=2; class Skinning { class ObtainedSteaks { item="snork_leg"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedPelt { item="serdce_snork"; count=0; quantityCoef=1; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedGuts { item="liver_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedLard { item="hand_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedBones { item="serdce_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedHvost { item=""; count=1; quantityMinMaxCoef[]={1,1}; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedLapa { item=""; count=0; quantityMinMaxCoef[]={1,1}; transferToolDamageCoef=1; }; }; }; };


	class CfgPatches
{
	class DZ_Characters_Zombies
	{
		units[]=
		{
			"Hermit_NewAI"
		};
		weapons[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]=
		{
			"DZ_Characters"
		};
	};
};
class CfgVehicles
{
	class FS_Snork;
	class moded_snork: FS_Snork
	{
		scope=2;
		class Skinning
		{
			class ObtainedSteaks
			{
				item="snork_leg";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedPelt
			{
				item="serdce_snork";
				count=0;
				quantityCoef=1;
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedGuts
			{
				item="liver_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedLard
			{
				item="hand_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
			};
			class ObtainedBones
			{
				item="serdce_snork";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={0,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedHvost
			{
				item="";
				count=1;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
			class ObtainedLapa
			{
				item="";
				count=0;
				quantityMinMaxCoef[]={1,1};
				transferToolDamageCoef=1;
			};
		};
	};
};

 


Я извиняюсь что возможно не в той теме пишу, а этот скрипт нужно создавать в распакованном файле и добавлять это а потом обратно бинарить (или как это правильно назвать, чтобы мод работал), или новый файл нужно создавать и прописывать всё это? Я скачал мод на мутантов, там вроде основатель всё прописал, но при разделке ничего не происходит. Открыл файл, глянул к примеру по классу зомби и обнаружил это:

modded class ZombieBase extends DayZInfected
{

override bool CanBeSkinned()
    {
        return true;
    }

А сверху написано что добавлена ещё одна строка последняя внизу кода --> " } "

Неужели из-за этого не работает ничего?

И ещё вопрос.

Говорят мод если исправил нужно обратно сделать "рабочим" (помню изменил что-то в моде, но каждый раз когда запускал игра вылетала с ошибкой в стиле "LoadingWorld" или типа того) а в консоле писалось, что я используюсь изменённый файл. Как сделать его рабочим обратно? Что нужно скачать и сделать? Подскажите кто шарит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Предположим есть моделька мертвого животного. как будет выглядеть скрипт на разделку со скинингом? Перепробовал эти варианты не заработало либо что то не так делаю. Можно развернутый ответ пожалуйста где, куда и как?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка