Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

Ядерный взрыв

 

Много в сети я встречал скрипты подобного рода, но качество было очень плохое, но вот в поле зрения попал скрипт, хоть и весит многовато, но качество хорошее, убрав много лишнего и выкладываю в чистом виде, хотя спецы по скриптам могут еще перебрать и довести до ума.

 

Установка.

Качаем архив  https://yadi.sk/d/Wm_6gnljf3cVB
Содержимое архива закинуть в корень миссии.
 
В файле Description в самый низ добавляем:
 

class CfgSounds
{
    sounds[] = {nuke1s, nuke2s, radzoneb, nblast, incoming, impact};
 
    class nuke1s
    {
        name = "nuke1s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke1s.wss, db + 100, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nuke2s
    {
        name = "nuke2s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke2s.wss, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class radzoneb
    {
        name = "radzoneb"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\radiation.ogg, db - 3, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class incoming
    {
        name = "incoming"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\incoming.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nblast
    {
        name = "nblast"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\tom.wss, db + 2, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardClose
    {
        name = "impactMetalHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db + 6, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardStandard
    {
        name = "impactMetalHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 2, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardFar
    {
        name = "impactMetalHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardClose
    {
        name = "impactBodyHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db + 5, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardStandard
    {
        name = "impactBodyHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 2, 0.9};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardFar
    {
        name = "impactBodyHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftClose
    {
        name = "impactMetalSoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 10, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftStandard
    {
        name = "impactMetalSoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 0, 0.7};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftFar
    {
        name = "impactMetalSoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db - 10, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftClose
    {
        name = "impactBodySoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftStandard
    {
        name = "impactBodySoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftFar
    {
        name = "impactBodySoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class rhumble
    {
        name = "rhumble"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\rhumble.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceClose
    {
        name = "interiorTurbolanceClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceClose.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceStandard
    {
        name = "interiorTurbolanceStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceStandard.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceFar
    {
        name = "interiorTurbolanceFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceFar.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveClose
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveStandard
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 15, 0.5};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveFar
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 20, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
};

 
Если у вас уже есть такой класс class CfgSounds то перед закрытием }; этого класса вставляем:
 

    class nuke1s
    {
        name = "nuke1s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke1s.wss, db + 100, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nuke2s
    {
        name = "nuke2s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke2s.wss, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class radzoneb
    {
        name = "radzoneb"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\radiation.ogg, db - 3, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class incoming
    {
        name = "incoming"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\incoming.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nblast
    {
        name = "nblast"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\tom.wss, db + 2, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardClose
    {
        name = "impactMetalHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db + 6, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardStandard
    {
        name = "impactMetalHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 2, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardFar
    {
        name = "impactMetalHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardClose
    {
        name = "impactBodyHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db + 5, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardStandard
    {
        name = "impactBodyHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 2, 0.9};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardFar
    {
        name = "impactBodyHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftClose
    {
        name = "impactMetalSoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 10, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftStandard
    {
        name = "impactMetalSoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 0, 0.7};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftFar
    {
        name = "impactMetalSoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db - 10, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftClose
    {
        name = "impactBodySoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftStandard
    {
        name = "impactBodySoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftFar
    {
        name = "impactBodySoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class rhumble
    {
        name = "rhumble"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\rhumble.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceClose
    {
        name = "interiorTurbolanceClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceClose.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceStandard
    {
        name = "interiorTurbolanceStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceStandard.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceFar
    {
        name = "interiorTurbolanceFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceFar.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveClose
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveStandard
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 15, 0.5};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveFar
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 20, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };

    
    
Далее, в файле Init.sqf в самый низ вставляем:
 

 

ShockpushPreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\shockpush.sqf";
ShockWavePreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\shockawe.sqf";
StaticPreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\shockaweStatic.sqf";
NukePreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\nuke.sqf";
IncomingPreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\nuke_incoming.sqf";
BuildingListPreload = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\coverableBuildings.sqf";
 

 

 
Далее в файле mission.sqm ищем     class Vehicles, (ВНИМАНИЕ, ищем не подкласс а сам класс) 
 
Пример:
 

 

        class Item1
        {
            side="LOGIC";
            class Vehicles     -----  Это подкласс
            
*******************************************************            
    class Vehicles    -----   Это класс
    {
        items=1;
        class Item0   
 

 

         
 
и записываем:
 

 

        class Item0
        {
            position[]={6843.957,6.102046,2552.5188};
            azimut=-79.865036;
            id=0;
            side="EMPTY";
            vehicle="HeliHEmpty";
            skill=0.60000002;
            text="nuke2";
        };
 

 

        
Не забывая о нумерации класса. Если у вас нет этого класса     class Vehicles    то перед классом class Sensors вставляем :
 

 

    class Vehicles
    {
        items=1;
        class Item0
        {
            position[]={6843.957,6.102046,2552.5188};
            azimut=-79.865036;
            id=0;
            side="EMPTY";
            vehicle="HeliHEmpty";
            skill=0.60000002;
            text="nuke2";
        };
    };
 

 

    
Далее в этом же файле ищем class Sensors и перед закрытием }; этого класса вставляем:
 

 

        class Item0
        {
            position[]={6846.5244,6,2543.7817};
            a=0;
            b=0;
            angle=-189.632;
            activationBy="JULIET";
            interruptable=1;
            age="UNKNOWN";
            text="Detonate 1kT in 10 seconds";
            expActiv="nul = [nuke2,1,false,10,true] execvm ""lk\nuke\nuke_countdown.sqf"";";
            class Effects
            {
                titleType="TEXT";
                titleEffect="PLAIN DOWN";
                title="Afont of you and watch for Helis and vehicles on road";
            };
        };
        class Item1
        {
            position[]={6836.124,6.0096931,2553.4941};
            a=1000;
            b=1000;
            interruptable=1;
            age="UNKNOWN";
            class Effects
            {
            };
        };
 

 

 
Не забываем нумерацию класса поставить нужную, координаты ядерного взрыва прописываем где вам угодно, по умолчанию стоит в Черногорске, Миссиия по весу чувствительная, из закачества взрыва что соответствует для Армы 2, можно по желанию намного уменьшить тем самым мы вырежем    самые прелести эфекта, ну это уже кому как нравится. И если посмотреть сам скрипт то можно понять что он не сложный, каждый в нем может разобратся и сделать для себя нужные настройки, радиус убоки, сила убойки, убежище где волной не убивает, радиация, кто понимает лучше тот может улучшить эфекты взрыва, ударной волны и световой, и так далее.   
 
 
P.S.  Ну и немного наглядной демонстрации работы скрипта. 
 
Изменено пользователем TheFirstNoob (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

 

Ну и немного наглядной демонстрации работы скрипта.

 

Обычный игрок умрет сразу и не увидит всей красоты взрыва ? Защитят ли игроков сейфзоны ? База игрока уничтожится ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обычный игрок умрет сразу и не увидит всей красоты взрыва ? Защитят ли игроков сейфзоны ? База игрока уничтожится ?

И если посмотреть сам скрипт то можно понять что он не сложный, каждый в нем может разобратся и сделать для себя нужные настройки, радиус убоки, сила убойки, убежище где волной не убивает, радиация, кто понимает лучше тот может улучшить эфекты взрыва, ударной волны и световой, и так далее.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

как им пользоваться ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Makliion
      Всем добрый вечер..
      У меня такой вопрос где найти или заказать скрипт для обыска зомбей & игроков 
      что-бы каждую вещь снимать через действие а не тупо через таб
      Шлем отдельно
      Рюкзак отдельно
      ну и на все остальные слоты
      искал долго не нашёл ничего
      есть мод на обыск но он просто открывает  инвентарь и все 
       
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. На сервере есть трейдер зоны и базы игроков. 
      Если в течение определённого времени, на пример 1 - 2 часа с машиной не кто не взаимодействует и машина не находится в зоне трейдера или на теретории базы, то машина отлетает в гараж или на штраф стоянку.
      На сервере используется TraderPlus.
       
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. Нужно сделать так, что бы на всей карте был запрет на строительство. 
      Если нужно построить например базу с палатками, то нужно установить верстак или флаг, который установит зону для строительства с радиусом примерно 20-25 метров от центра и желательно что бы зона была квадратной.
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка