Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
123new

DayZ Standalone v0.62.142963 Server Files + рабочий респавн персонажа и лута

Рекомендованные сообщения

10 минут назад, Inqwizitor сказал:

Да уж понял пойду лохматить кого нибудь помоложе:joy: 

Вот это абсолютно верное решение :relaxed:

 

0.63 патч

В ближайшую неделю-две запустят стресс-тесты (у меня возможно будет доступ - есть лазейка)

Через месяц-полтора запустят его в эксперементалку с доступом для всех желающих и еще через мес - ориентировочно в июне-июле выкатят на стабилку

Ну и до релиза - ориентировочно ноябрь будут мучать вместе с выжившими

Очень обещают зарелизить осенью, причем дадут доступ к серверным файлам всем желающим, но, для подключения к их  паблик хиве  придется платить деньги либо юзать официальные хостинги (прощай моддинг)

Модить можно будет только свои приватки или по согласованию с БИСами создавать и публиковать моды на оф-хостингах.

 

за что купил, за то продал )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

BorizzK Да к майкрософту их паблики... У меня такой прекрасный интернет что минимальный пинг на любой сервер стандалона (оффициал или коммунити) 200!!!! Мне б свой сервер создать 0.63. Вон щас с друзьями сидим вечерами рубимся иногда. А так на сервере в среднем 10-15 человек сидит постоянно. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Inqwizitor 63й ты не скоро еще создать сможешь

По прикидкам - не ранее осени

Что за интернет-то такой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Ростелеком. Другого у нас нет. Обещают 512кб/сек АДСЛ, а по факту выше 60кб\сек не поднимается поскольку сеть дико перегружена. Но других провайдеров нет а 3т.руб в месяц комуто отдавать надо:joy:.Ну ничего к осени должны ВОЛС протянуть.....надеемся.....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, BorizzK сказал:

Inqwizitor А это где?

в Якути, г.Нюрба такой есть....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK интересная работа. Выкладываю свою версию скрипта. 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Вчера не мог выложить и потестить так как занят был своими делами. Сегодня дотестил, доработал. Весь вечер делал. Спасибо за тесты и свой вариант. Кстати, поправил вот это вот твое последнее:

18 часов назад, BorizzK сказал:

123new  Нашел еще один косяк с координатами в твоем SpawnCars

 

В массиве Автобус на координату [12238.9,12635,0]

Сам сервер иногда ставит туда V3S_Cargo

В итоге сегодня скрипт заспавнил бас прямо в это V3S

Мало того

Там же в массиве есть и V3S спавнящийся на координату [12229.7,12590.2,0]

Но тк север V3S туда уже заспавнил, V3S конечно же не встал - тк рядом совсем

 

Вобщем поправлю еще немного скрипт + либо менять координаты, либо проверять надо не по кажому типу на координате, а вообще по типу Car

 

forEach (_req_selected_point_car nearObjects ["Car",50]);

 

Также не советую вместе со скриптом юзать официальный спавнер техники на сервере (папка db в mpmissions, файл events.xml), иначе сервер начнет по своему подспавнивать доп технику ну и ломать все.

Изменения:

  • возможность указать не тип техники, а массив с типами техники, среди которых будет выбираться рандомный каждый раз при спавне
  • возможность указать несколько массивов с типами деталей для техники, среди которых будет выбираться рандомный каждый раз при спавне (5 элементом в строке последнего массива в конфиге добавляем сколь угодно имен массивов через запятую)
  • проверка на точках спавна для всех типов техники, которые спавнятся скриптом на наличие в ней техники, дабы поверху вторая не появилась. Для корректности, не рекоммендую ставить более 10-15 метров в настройках скрипта, т.к. это защита грубо говоря чисто от спавна "поверху"
  • возможность указания и поддерживания кол-ва техники на сервере скриптом для каждой указанной техники в скрипте (последний массив, первая цифра)
  • удаление "руиненной техники" с сервера
  • возможность задать показатель "руиненности техники", от которого удаляться она будет.
  • вынос парочки настроек вверх скрипта (спс за идею BorizzK)
  • добавлено немного пометок по блокам настройки скрипта (на английском)
  • добавлен другой тип V3S, детали для всех V3S скорректированы
  • поправлены id деталей для Нивы (Hatchback)
  • постарался сделать максимально возможное логирование работы скрипта, включая и ошибки, по которым авто отспавнилось или не отспавнилось.
  • в описании скрипта добавил информацию о тех, кто помогал как-либо в работе над скриптом, либо советами.

Ну и по мелочам кода. Возможно где-то что-то менее корректно реализовано и можно сократить код или переписать более оптимизированно, не ругайте сильно, поскольку я не знаток скриптинга.

Скриптик добавляю в файлы, которые пойдут в обновление сборки, что выложена в теме. Старый скрипт останется, но не будет использоваться поумолчанию.

P.S. Не проверял совместимость для цветных деталей V3S к простой V3S и V3S другого типа и цвета

 

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В вашем скрипте не нашел возможности ограничить кол-во спавна по типу, или я плохо искал?:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Splinter последний массив, первая цифра - макс. количество машин данного типа на сервере, второе значение - id машины, либо имя массива с несколькими id машин (выберется рандомно из списка для спавна, контроль по количеству для них всех будет в сумме учитываться), третье значение - массив с точками спавна машин, 4 массив (5 и т.д.) - массив(ы) с деталями для авто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new 

Хорошая работа

P.S. Детали v3s любого цвета совместимы с любым v3s вроде.

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK ну будем надеяться, что это так, поскольку локально проверять на сервере это огромная боль, т.к. на каждое 5-е движение игра подвисает (64-x битная версия сервера кушает от души, к сожалению)

Впрочем,0 сейчас готовлю обновление серверной части для выложенной тут, добавил функцию отключения сохранений персонажа для сервера + капельку перерабатываю по типу бенвуда для того чтобы лишнее убрать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На всяк случай выложу скрипты

1 Установки домиков

2 Установки палаток (изначальный автор mizev вроде)

3 Свой spawncars  (изначально автор 123new)

4 Скрипт вывода сообщения о кол-ве игроков

5 eventFired который показывает в чате при стрельбе какой домик рядом, его координаты и направление (в нем же закомменчено удаление и уничтожение домика - баловался - правда не все удалялись, на многих сервак крашился при удалении)

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new 

Было бы здорово доработать эвент убийства и ванкунси, что бы если игрок умирает (или респавнится) в ванкунси убийство засчитывалось тому кто его вызвал, если конечно это было от удара или выстрела (там наверное надо поработать с eventHIT каким-нибудь)

 

Планирую завтра заняться этим вопросом поплотней

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK то что ты написал в нашем понятии это одно, а в логике сервера это другое, т.к. сервер обрабатывает именно само событие смерти, и если для игрока критической стала потеря крови, то убийство никак не засчитается, поскольку фактически для сервера он умер именно сам и от потери крови, а не от пули.

Впрочем, с этим надо 100% играться в event_access_damage и играться с тем кто в кого последний раз стрелял, и обрабатывать это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем, обновил сборку в теме и информацию в первом сообщении темы скорректировал.

В сборке обновил:

1. Система сохранений стоит обновленная от benwood (ранее выкладывал тестовую миссию сервеар с ней, это она)

2. Добавлен мой переписанный скрипт по спавну и респавну машин (выше вчера выкладывал)

3. Добавлены скрипты и наработки от BorizzK в отдельной папке (не активированы, по некоторым добавил описание в них)

4. Добавлены 2 мелких скрипта о выводе в чат информации о кол-ве игроков в чат и объявлений в чат (MOTD). Настройки внутри самих скриптов. (спасибо BorizzK )

5. Добавлена возможность отключать систему сохранения персонажей на сервере (будет удобно для PVP серверов)

6. Немного переписана система миссии сервера, теперь вместо scripts/init.sqf в наличии scripts/compiles.sqf + убраны неиспользуемые скрипты и папки, за исключением новых приложенных.

7. BEC в папке !Other_from_server заменен на один, проверенный, в котором объявления  в чат и рестарты работают.

 

старая миссия сервера запакована в архив old_dayz_Auto.ChernarusPlus и приложена в сборке.

 

если кому надо, отдельно прикладываю миссию сервера со своей обновленной сборки: http://rgho.st/8PXQyvxCf

 

 

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, BorizzK сказал:

123new 

event_access_damage это что и где?

DayZServer_0.62_Public\Addons\server_data\scripts\events\event_assessDamage.sqf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new Сенькс

Как бы еще brain_player_client.fsm в папку миссии вынести...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK процедура init_newBody - скрипт scripts\init\init_newBody.sqf - у меня вынесен в миссии сервера.

находим

[_id] spawnForClient compile "player execFSM '\dz\modulesDayZ\fsm\brain_player_client.fsm'";

и меняем. например на

[_id] spawnForClient compile "player execFSM 'scripts\fsm\brain_player_client.fsm'";

ну и помещаем саму фсм-ку в миссию по пути: scripts\fsm\brain_player_client.fsm

ну а далее дело чисто рук (ну и магии)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new 

Это понятно

Я это сделал сразу

 

Только после входа игрока на сервер экран остается затемненным

код из class init в brain_player_client.fsm не выполняется похоже

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK скорее всего ошибка какая-то имеется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new Все сделал точно так как ты написал - вынес файл в папку миссии и изменил путь в init_newBody.sqf

Сам попробуй

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Состояние нового игрока

на PVP народу не хочется заморачиваться отъеданием и отпитием итп

хочет просто идти и стреляться

 

После создания персонажа и определения его переменных сервером, изменяем его персональные переменные окружения следующим образом

 

 _agent setVariable ["modstates",[[[0],0,-1],[[3],-1,-1],[[1],-1,-1],[[1],-1,-1],[[0],-1,-1]]];
 _agent setVariable ["myNotifiers",["","",["energized",[1,1,1,1]],["hydrated",[1,1,1,1]],"",["healthy",[1,1,1,1]]]];

 _agent setVariable ["blood",5000];
 _agent setVariable ["health",5000];
 _agent setVariable ["energy",5000];
 _agent setVariable ["water",5000];
 _agent setVariable ["stomach",1500];
 _agent setVariable ["bodytemperature",36.55];
 _agent setVariable ["heatcomfort",0];
 _agent setVariable ["diet",1];
 _agent setVariable ["totalHeatIsolation",25];

 

Теперь новый перс здоров, сыт и напит

 

я разместил это в конце fnc_newPlayer.sqf

 

+ начал думать на тему - перед заданием координат спавна (выбора координат) нового игрока, не полохо было бы проверить, а нет ли кого рядом, и, если есть, то повторить выбор еще раз, что бы новый игрок не спавнился рядом с другим игроком

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дополнительно выкладываю скрипты с массивами координат (лично подбирал) для спавна на СЗ (23 точки, мало конечно, нужно добавить, но все никак руки не доходят) и Старом соборе (69 точек)

 

Выбор можно реализовать так (в начале файла fnc_newPlayer.sqf)

 

Забыл добавить, что в init.sqf надо задать глобальную переменную DZ_PVP_MISSION_LOCATION и присвоить ей соответствующее значение.

 

_posArr	= call fnc_posBubbles;
_posArrSz = call fnc_posSz;
_posArrOldSobor = call fnc_posOldSobor;
//_posArrDebug	= call fnc_posDebug;

if (isNil "DZ_PVP_MISSION_LOCATION") then {
	diag_log format["INFO SPAWN SYSTEM: DZ_PVP_MISSION_LOCATION not defined. Switch to default mission for client %2",_uid];
} else {
		switch (DZ_PVP_MISSION_LOCATION) do 
		{
			case "SZ":			{
								_posArr = _posArrSz;
								};
			case "OLDSOBOR":	{
								_posArr = _posArrOldSobor;
								};
			case "DEBUG":		{
								// _posArr = _posArrDebug; <- fnc_posBubbles
								};
			case "DEFAULT":		{
								//DEFAULT is _posArr <- fnc_posBubbles
								};
			default				{
								//DEFAULT is _posArr <- fnc_posBubbles
								};
		}; 
		diag_log format["INFO SPAWN SYSTEM: Switch to custom mission [%1] for client %2",DZ_PVP_MISSION_LOCATION,_uid];
};

diag_log format["INFO SPAWN SYSTEM: Set coordinates for mission [%1]. Coordinates array: %2",DZ_PVP_MISSION_LOCATION,_posArr];

_pos = _posArr select (floor random (count _posArr));

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

P.S. Встречал как-то то ли в папке миссии, то ли в pbo'хах, файлик, где были указаны координаты центра всех населенных пунктов. Теперь вот потребовалось, а найти никак не могу...

 

Нашел что-то подобное в profile_fixed.cfg в папке scripts в корне сервера, это немного не то, но то же в принципе сгодится...

 

console_positions = {
 { name="Severograd", pos="8428.0 0.0 12767.1" },
 { name="Krasnostav", pos="11172.0 0.0 12314.1" },
 { name="Mogilevka", pos="7583.0 0.0 5159.4"},
 { name="Stary Sobor", pos="6072.0 0.0 7852.5"},
 { name="Msta", pos="11207.0 0.0 5380.54"},
 { name="Vybor", pos="3729.51 0.0 8935.56" },
 { name="Gorka", pos="9787.1 0.0 8767.19" },
 { name="Solnicni", pos="13393.1 0.0 6159.8" },
 { name="Airport Vybor", pos="4828.9 0.0 10219.5" },
 { name="Airport Balota", pos="4791.53 0.0 2557.47" },
 { name="Airport Krasnostav", pos="12004.3 0.0 12655.3" },
 { name="Chernogorsk Center", pos="6893.07 0.0 2618.13" },
 { name="Chernogorsk West", pos="6546.03	0.0	2317.56" },
 { name="Chernogorsk East", pos="7105.76	0.0	2699.53" },
 { name="Elektrozavodsk Center", pos="10459.8 0.0 2322.72" },
 { name="Elektrozavodsk West", pos="10030.8 0.0 1807.04" },
 { name="Elektrozavodsk East", pos="10414.5 0.0 2569.42" },
 { name="Berezino Center", pos="12296.9 0.0 9470.51" },
 { name="Berezino West", pos="12035.4 0.0 9143.49" },
 { name="Berezino East", pos="12932.3 0.0 10172.7" },
 { name="Svetlojarsk Center", pos="13835.3 0.0 13202.3" },
 { name="Svetlojarsk East", pos="14087.6 0.0 13117.3" },
 { name="Zelenogorsk Center", pos="2660.99 0.0 5299.28" },
 { name="Zelenogorsk West", pos="2489.45 0.0 5080.41" } 
}

 

 

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, возник еще один вопрос

Есть ли возможность получать на стороне сервера содержимое чата и/или сообщений игроков в чате?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Troy1
      Всем привет. пишу мод и столкнулся с проблемой в реализации.
      Суть: Пытаюсь сделать проверку, если игрок стоит прям у окна или у дверного проёма он должен получать урон.
      Делал вот так.
      int wallHits = 0; float d = 2.2; // Дистанция до стены. Если стена дальше — считаем, что там окно или проем. // 8 направлений "снежинкой" для проверки стен вокруг игрока // Используем Vector(x, y, z) для точности ref array<vector> checkDirs = { Vector(d,0,0), Vector(-d,0,0), Vector(0,0,d), Vector(0,0,-d), Vector(d,0,d), Vector(-d,0,-d), Vector(d,0,-d), Vector(-d,0,d) }; foreach (vector dir : checkDirs) { // Пускаем горизонтальные лучи от позиции игрока (from) if (DayZPhysics.RayCastBullet(from, from + dir, collisionLayerMask, this, hitObject, hitPosition, hitNormal, hitFraction)) { // ПРОВЕРКА: Это должна быть вертикальная стена (Y нормали < 0.5) // Чтобы не засчитать низкий потолок за стену if (Math.AbsFloat(hitNormal[1]) < 0.5) { wallHits++; } } } // УСЛОВИЕ БЕЗОПАСНОСТИ: // В комнате wallHits будет 6-8. У окна или в проеме — 1-4. if (wallHits < 5) { hasSafeCeiling = false; // Слишком открытое пространство (окно/дверь) } Пытался менять дистанции, но всё ровно не как не хочет работать.
      Что я делаю не так, или я вообще делаю не то?
      Мне нужно проверять игрока, в укрытии он или нет.
      С высотой я разобрался, а вот с боковыми лучами у меня траблы и не во всех помещениях работает как нужно.
      В некоторых помещениях вообще не работает, удаляешь строки проверки, начинает работать и то по высоте.
      Просто забегаешь по навес и игрок под защитой, так не должно быть.
      Помогите пожалуйста  решить задачу.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Суть в чём, пишу мод на событие и когда происходит событие, параллельно должна меняться скорость ветра, не могу понять как заставить скрипт управлять силой ветра. Понижать силу ветра получилось сделать, а вот повышать не как. Только после перезагрузки сервера сила ветра задаётся в нужном значение.
      Как сделать, что бы по вызову функции менялась сила ветра в большую или в меньшую сторону?
      protected void SetWind(float wind, float time) { if (!g_Game) return; Weather m_Weather = g_Game.GetWeather(); if (!m_Weather) return; m_Weather.SetWindMaximumSpeed(wind); m_Weather.SetWind(Vector(1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3)) * wind); m_Weather.SetWindSpeed(wind); m_Weather.SetWindFunctionParams(1.0, 1.0, -1); } Это скрипт на понижение силы ветра.
      Работает понижение силы ветра в том случае, если до этого сила ветра была выше.
      Пример:
      Изначально на сервере сила ветра = 20 m/s А нужно понизить до 10 m/s
      Только в этом случае сработает скрипт который я приложил выше.
      Помогите пожалуйста решить этот вопрос.
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Пока ждал помощи, решил вопрос!
      Тема закрыта!!!
    • Автор: magliner
      Привет ! Ну вот моя история с вопросом в конце.. Я фанат Дэйз ванилы черноруси, заколебало сидеть на бездушных серверах со слабой админкой и терять лут от софтеров, решил создать под свои скромные запросы около ванильный сервер.. Нашел хорошего исполнителя, быстро и четко запустили отладили и ВОТ я имею СВОЙ сервер.. клас! вечер восторга и изучения
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка