Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 2
BorizzK

Спавн собачек, кошечек, events.xml и territories

Ктонить разбирался с этим?

С зомбями все понятно

А вот с энималсами?

 

Как я не ковырял, как не пытался - не хотят спавнится отдельно собачки

 

Есть идеи?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Nombre amigo, muchas gracias, justo estaba buscando un tutorial sobre esto.

 

Saludos desde México.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

Заглянул в тему

Да тут комрады из Мексики заходили, а мы и не видели ((((

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Блин несколько дней выносил мозги себе почему не спавнятся в разных точках и твой гайд поглядел разобрался и появились как надо) А то до этого всего одна стая появлялась) Спасибо мужик) Респект кинул)_

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Вопрос. Указан в cfgenvironment "name="GermanDogs". Как игра поймет, что нужно именно это подгружать? Это прописывается в Areaflags.map?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@BorizzK Огромнейшая, просто ОГРОМЕННАЯ благодарность за гайд. Получилось сделать модовых мобов на ванильном спавне. Всё бегает - откусывает игрокам жопы)) Сейчас столкнулся  с необходимостью сделать спавн мобов, которые идут  по логике "Wolf" ( сейчас спавнятся сразу же после удаления с сервера последней особи из стаи), и сделать не на статике, а на динамическом спавне (как все Infected - чтобы спавнело по тригеру на игрока, когда он входит в зону действия). В теории в "_territories " в строке где прописываются координаты: <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="3142.5" z="4087.5" r="60"/>  за это должны отвечать dmin и dmax, но как не пыхтел, пока так и не получилось заставить заработать как надо)) Буду очень признателен, если подскажете, это вообще реально(чтобы условно "волки" спавнились по тригеру)? и если да, где это и как надо прописать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Мне помогла эта инструкция разобраться с мутантами псов.
Добавлю некоторые уточнения и свои настройки.

db\events.xml

<event name="AnimalMutantDog">
        <nominal>50</nominal>
        <min>25</min>
        <max>100</max>
        <lifetime>3</lifetime>
        <restock>0</restock>
        <saferadius>100</saferadius>
        <distanceradius>50</distanceradius>
        <cleanupradius>100</cleanupradius>
        <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/>
        <position>player</position>
        <limit>custom</limit>
        <active>1</active>
        <children>
          <child lootmax="5" lootmin="0" max="2" min="1" type="SFP_SlepoDOG_Brown" />
          <child lootmax="5" lootmin="0" max="2" min="1" type="SFP_SlepoDOG_bulterer" />
          <child lootmax="5" lootmin="0" max="2" min="1" type="SFP_SlepoDOG_Red" />
          <child lootmax="5" lootmin="0" max="2" min="1" type="SFP_SlepoDOG_White" />
       </children>
    </event>
	<event name="AnimalMutantPseDog">
        <nominal>50</nominal>
        <min>25</min>
        <max>100</max>
        <lifetime>3</lifetime>
        <restock>0</restock>
        <saferadius>100</saferadius>
        <distanceradius>50</distanceradius>
        <cleanupradius>100</cleanupradius>
        <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/>
        <position>player</position>
        <limit>custom</limit>
        <active>1</active>
        <children>
          <child lootmax="5" lootmin="0" max="2" min="1" type="SFP_PseDOG_Brown" />        
          <child lootmax="5" lootmin="0" max="2" min="1" type="SFP_PseDOG_Gray" />        
       </children>
    </event>

В названии event обязательно надо написать Animal - это указание, что у нас животные.

Основные параметры известны - минимальные, максимальные количества, радиусы до игрока, безопасный радиус, очищение.
Есть один интересный параметр - position, который указывает на то как появляются животные: фиксировано или по игроку, соответственно fixed или player.

для территории - dog_territories.xml

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<territory-type>
    <territory color="3388997632">
        <zone name="AnimalMutantDog" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="6" x="6538.38" z="3459.38" r="200"/>
    </territory>
	<territory color="3003121791">
        <zone name="AnimalMutantPseDog" smin="0" smax="0" dmin="1" dmax="3" x="6530.37" z="3477.39" r="100"/>
    </territory>
</territory-type>

где  name указываем из предыдущего event  -  AnimalMutantDog.
color - это просто цвет территории, не знаю зачем он именно в игре, а при настройке через CETool хорошо помогает.
smin, smax - это указывается при статичном спавне животных.
dmin, dmax - это динамический спавн животных.
Поскольку у меня псы не фиксировано появляются, то указывал только динамическое количество. Так же указываем точку зоны и радиус.

для - cfgeventspawns.xml  все просто.

<event name="AnimalMutantDog" />
<event name="AnimalMutantPseDog" />


и наконец прописываем стаю/стадо (Herd) в cfgenvironment.xml

<file path="env/dog_territories.xml" />

<territory type="Herd" name="MutantDog" behavior="DZWolfGroupBeh">
	<file usable="dog_territories"/>
</territory>
<territory type="Herd" name="MutantPseDog" behavior="DZWolfGroupBeh">
	<file usable="dog_territories"/>
</territory>


указываем путь к нашему файлу с территориями псов.
И прописываем им стаю.
где name - это название из event но уже без Anime,  event называется AnimalMutantDog, а значит name = MutantDog.
behavior -
это то как будет вести себя стая, как стая волков или как отара овец.
Мутантов можно прописать в одном файле территории, что и указываем в теге <file usable="dog_territories"/>, для нужной стаи.

Еще добавлю, что сами event не обязательно писать в общий файл  db\events.xml, как и tipes.xml
Можно создать свою папку с events и в нее складывать свои файлы с events, только не забыть прописать эту папку в файле - cfgeconomycore.xml, после </defaults>

  </defaults>
  <ce folder="db_events">
    <file name="mutant_events.xml" type="events" />
    <file name="static_events.xml" type="events" />
  </ce>
  <ce folder="db_types">
    <file name="sfp_types.xml" type="types" />
  </ce>
</economycore>

У меня все лежит в папках db_events и db_types, а для файла указываем, какое содержимое в файле -   type = "events" или  type = "types".
И тогда не придется перелистывать огромные файлы и боятся что все потеряется при обновлении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Хоть будет к кому "искателей" посылать?
giphy.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
10.12.2019 в 12:44, BorizzK сказал:

Ток непонятно - какого она оказалась на крыше?

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Дак это собачье дело, то есть не твое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Товарищи, ща голова лопнет, по всем инструкциям перелепил, какого ФИГА оно не спавнит(((( Кто смел помочь мне? Территории, ивенты, тайпсы, всю фигню перерыл вторые сутки, все инструкции такие же, меняю бубны, танец тот же самый... Результата нету, может мод какойто корявый у челиков? XZone STALKER Mutants Вручную спавнит, через тайпс спавнит как бутылки стоят в сараях, а по человечески - никак нет делов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

ПО ФОТОГРАФИЯМ И СОЧИНЕНИЯМ НЕ ЛЕЧИМ...файлы в студию. ПОЛНОСТЬЮ. Может быть кому и не лень будет искать где ваши руки поковырялись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Заспавнил, сейчас пошагово делаю откаты назад и смотрю в чем было дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Одним глазом глянул на работе.....у вас спавн чего именно? Заражённого или животного?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Мутанта... Я вот заспавнил, потом думаю, победа! Откатил как было снова чтоб пошагово восстановить где была проблема, и снова ничего не могу заспавнить))) Но я то уже знаю что это было, спать не лягу, я собственно отпишу как разберусь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Вот файлы текущие, близко от этого (я думал от этого) и заспавнил, вот вернул по памяти как было и снова нефига. В этих Файлах проще разобраться, чем в первых, там я лепил некрасиво и много,  тут обрезал лишнее чтоб знать где искать, одну зону, логичные названия и т.д. Голова еще болше взрывается, всеж тока работало, на тебе) снова 25...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@billylee  Попробуй так
 

<event name="AnimalMutant">
        <nominal>5</nominal>
        <min>1</min>
        <max>1</max>
        <lifetime>200</lifetime>
        <restock>600</restock>
        <saferadius>100</saferadius>
        <distanceradius>100</distanceradius>
        <cleanupradius>100</cleanupradius>
        <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="0"/>
        <position>fixed</position>
        <limit>child</limit>
        <active>1</active>
        <children>
            <child lootmax="0" lootmin="0" max="5" min="1" type="Mutant_XZ_Boar1"/>
	</children>
 </event>

И AnimalMutant попробуй именно так писать с Заглавной

Образец зоны
 

<territory-type>
    <territory color="4278190335">
        <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="14816" z="11741" r="200"/>
        <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4560" z="7700" r="200"/>
    </territory>
	<territory color="4278190335">
        <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="1841" z="8138" r="200"/>
        <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2460" z="18020" r="200"/>
    </territory>
    <territory color="4278190335">
        <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5190" z="11558" r="200"/>
        <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4660" z="4640" r="200"/>
    </territory>
</territory-type>

Где zone name должно быть HuntingGround

Изменено пользователем alex_good_kaban (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Сорян, по твоему не попробую, докопался назад, снова в спавне) последнее не смог откатить так как в территориях указал расширение файла территори хмл, и вверху и ниже, вобщем щас снов аоткаты пошел делать назад, мне интересно что не давало до этого спавнить, щас то ошибка была банально. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

1 - Название территории в нутри территориез хмл  <territory color="4278190335"> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="14816" z="11741" r="200"/> - не играет никакой роли "HuntingGround" (проверено).
2 - при вот такой конфигурации ивента <event name="AnimalMutant">
        <nominal>75</nominal>
        <min>50</min>
        <max>100</max>
        <lifetime>180</lifetime>
        <restock>0</restock>
        <saferadius>100</saferadius>
        <distanceradius>50</distanceradius>
        <cleanupradius>100</cleanupradius>
        <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/>
        <position>fixed</position>
        <limit>custom</limit>
        <active>1</active>
        <children>
            <child lootmax="0" lootmin="0" max="10" min="10" type="Mutant_XZ_Boar1" />
        </children>
плюс при
копипасте всей начинки катл_территори
заспавнило 200 шт мутантов (статичный спавн) это лимит спавна энималзов,

 

ДАЛЕЕ
при
 <territory-type>
    <territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2552.5" z="12863.8" r="60"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2213.75" z="12998.1" r="140"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2920" z="12818.1" r="150"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2390" z="12726.3" r="100"/>
        <zone name="Water" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2569.38" z="12705.6" r="60"/>
        <zone name="Rest" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2692.5" z="13413.8" r="90"/>
    </territory> 
заспавнило 10 мутантов

ДАЛЕЕ
а при добавлении пустого блока внизу как тут:
<territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2552.5" z="12863.8" r="60"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2213.75" z="12998.1" r="140"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2920" z="12818.1" r="150"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2390" z="12726.3" r="100"/>
        <zone name="Water" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2569.38" z="12705.6" r="60"/>
        <zone name="Rest" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2692.5" z="13413.8" r="90"/>
    </territory>
    <territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12309.4" z="9151.88" r="100"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12469.1" z="8475.38" r="120"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12540" z="9234.38" r="150"/>
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12573.8" z="8632.5" r="80"/>
        <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12735" z="8831.25" r="80"/>
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12711.5" z="8444.5" r="120"/>
    </territory>
20 штук
 

ДАЛЕЕ
(прописал то же и в "д" и в "с")
<territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="2" smax="4" dmin="2" dmax="4" x="2552.5" z="12863.8" r="60"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2213.75" z="12998.1" r="140"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2920" z="12818.1" r="150"/>
        <zone name="Graze" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2390" z="12726.3" r="100"/>
        <zone name="Water" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2569.38" z="12705.6" r="60"/>
        <zone name="Rest" smin="2" smax="4" dmin="0" dmax="0" x="2692.5" z="13413.8" r="90"/>
    </territory>
тоже 10 штук заспавнило

Планировал с названиями разобраться.., но уже леть, сутки делаю вайпы, так и не понял, че не спавнило, то не рабоатет, то поовторяю шаг снова работает, хз, заюбью, сохраню как есть)
ну вот уточнение напоследок <territory type="Herd" name="Mutant" behavior="DZdomesticGroupBeh">
            <file usable="Mutant_territories"/>
        </territory>
где "мутатнт" название стада ((Слово удалено системой)д) оно должно равняться названию ивента после АНИМАЛ...........(АнималМутант)
конкретно влияет проверено,... некие базы понял, меньше экспериментов, копируйте как у кого работало, пишите везде  Анимал и все, добавляйте покороче и попонятнее.
Ну и напоследок:
<territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="10" smax="10" dmin="10" dmax="10" x="2552.5" z="12863.8" r="60"/>
    </territory>
спавнит 10
ДАЛЕЕ
<territory color="864420070">
        <zone name="POFIK" smin="20" smax="20" dmin="20" dmax="20" x="2552.5" z="12863.8" r="60"/>
    </territory> = (внимание на название) спавн 10ти (я так понимаю там идет привязка к сэйфрадиусу и мин макс в стаде из того же ивента вот оно в одном сейфрадиусе и спавнит по 10 шт, а больше зон не прописано, те 6 шт приблизительно в одном месте.

ДАЛЕЕ
если вы зайдете в файл территорий коров (кэтл_территори) там увдите группы с координатами, то есть весь файл поделен на 39 групп со свои цветом в цыфрах (на него пофик) все группы, имеют по несколько координат штук по 5 вариантов, но все они приблизительно в одной области (сделано, чтобы невозможно было точно знать где появится корова в этой области) так вот спавн из ивента <child lootmax="0" lootmin="0" max="10" min="10" type="ваше животное" /> 10 на примере, указыват, сколько проспавнится в данной группе (стадо) которых в том файле например 39, выходит, что если скопировать весь файл, проставить там нули или не нули, там не важно, (лучше нули, тогда счет будет из ивента подтягивать) вам заспавнит 390 коров, при том, что стоит 10 в ивенте, то есть по 10 на каждую группу, но у меня спавнило по 200 при таком подходе, так как я, ограничен махкаунт в глобалз, то есть тогда увеличивам в нем. НУ короче ни о чем но много, может кому поможет.

самое интересное что ограничение номинал мин и макс в ивенте не мешают спавнить стадо по 10 туш, которые прописаны в чайлд строках


ключевые фразы

<event name="AnimalMutant"> в ивентс

<event name="AnimalMutant" /> в ивентспавнз

в инваеренмент
<file path="env/Mutant_territories.xml" />

<territory type="Herd" name="Mutant" behavior="DZdomesticGroupBeh">
            <file usable="Mutant_territories"/>
ВСЕМ СПАСИБО, что поддержали морально) Если у вас не запрещено, скину ссылку на мой ютубер, а если нельзя, то нет (там записую инструкции...)

Изменено пользователем billylee (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
8 часов назад, billylee сказал:

не играет никакой роли "HuntingGround"

И давно не влияет? Ты лучше почитай все ньюансы прежде чем делать такие выводы. От данного параметра зависит будет ли твой мутант охотиться, пастись или лежать у водопоя.

Параметры Min Max в events как раз таки влияют на количество стада. Nominal - это сколько стад у тебя будет. min max в children влияет на количество каждого типа из мутантов в стаде, если их указано несколько. Но при всем этом будет всегда работать рандом. Чтобы мутанты спавнились в нескольких территориях, требуется для каждой точки спавна создавать свою территорию. Как ты и написал выше в каждой территории несколько точек спавна рядом для разнообразности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
39 минут назад, alex_good_kaban сказал:

И давно не влияет? Ты лучше почитай все ньюансы прежде чем делать такие выводы. От данного параметра зависит будет ли твой мутант охотиться, пастись или лежать у водопоя.

Параметры Min Max в events как раз таки влияют на количество стада. Nominal - это сколько стад у тебя будет. min max в children влияет на количество каждого типа из мутантов в стаде, если их указано несколько. Но при всем этом будет всегда работать рандом. Чтобы мутанты спавнились в нескольких территориях, требуется для каждой точки спавна создавать свою территорию. Как ты и написал выше в каждой территории несколько точек спавна рядом для разнообразности.

 у меня поведение стояло DZdomesticGroupBeh они разбегались от меня, поставил волчье - атакуют, почему тогда привязка к названию зоны вдруг у тебя? У меня сейчас зоны скопрированы тупо с травоядных животных (со всех) по твоей логике они меня не будут атаковать? 

прмерно так выглядит <territory-type>
     <territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2552.5" z="12863.8" r="60"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2213.75" z="12998.1" r="140"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2920" z="12818.1" r="150"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2390" z="12726.3" r="100"/>
        <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2569.38" z="12705.6" r="60"/>
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="2692.5" z="13413.8" r="90"/>
    </territory>
    <territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12309.4" z="9151.88" r="100"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12469.1" z="8475.38" r="120"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12540" z="9234.38" r="150"/>
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12573.8" z="8632.5" r="80"/>
        <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12735" z="8831.25" r="80"/>
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="12711.5" z="8444.5" r="120"/>
    </territory>
    <territory color="864420070">
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5032.5" z="13040" r="120"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5022.5" z="13355" r="180"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4980" z="13665" r="120"/>
        <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5275" z="12900" r="150"/>
        <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4749.64" z="13247.1" r="112.5"/>
        <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13665" r="70"/>
        <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5160" z="13864.2" r="70"/>
    </territory> и т.д.

Изменено пользователем billylee (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Какие-то они сонные, то пасутся ходят, то атакуют, видимо бихэйвьер это поведение именно движения или еще чего то, а зона это мышление, хз, как точнее. ВОбщем то что выше писал что не влияет название - да, оно не влияет точно, но я скорее вчера говорил про спавн... Н аспавн - нет не влияет. Дальше попробую копировать волчье бихейвьер и волчье название зон спавна, чтоб не паслись, при этом координаты. HuntingGround это чьё название зоны от коговобще снята? И кто в курсе, какое название поведения "DZAmbientLifeGroupBeh"? и название зоны у зомбарей, хотя по зонам, там видимо с файла копирнуть "InfectedCityTier1" разные там. Кстати, если название зон влияют на поведение то "InfectedCityTier1" оличается от "InfectedPolice" чем? Тоже поведением? Где-же взять расшифровку по Рест или Вотер, что все это значит...

Изменено пользователем billylee (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

И что происходит, если как писали люди выше, назвать территорию своим названием... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
18 часов назад, billylee сказал:

Мутанта... Я вот заспавнил, потом думаю, победа! Откатил как было снова чтоб пошагово восстановить где была проблема, и снова ничего не могу заспавнить))) Но я то уже знаю что это было, спать не лягу, я собственно отпишу как разберусь)

Спавн животного и спавн зомби-разное.
Придумывание велосипеда и копание в таком деле родных файлов-мазохизм на грани безумия. НАЖАТЬ
(ВСЁ уже украдено довас:))))
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Я правильно понял, что спавн животных более менее контролируемый - это уже успех, а про точность речь идти не может, разве что всех сушить по 1 номиналу 1-1 мин макс ит.д., тогда логика есть))) пробовал и Парент и Чаилд и Микст везде бред кобылы седой выходит, машины что интересно спавнятся контролируемо (ну почти, иногда и там бывают провалы но не более 1 единицы) а по животным прям беда))) настроил приблизительно и то рад уже сил нет искать больше логику) объяснил себе что животных сложно контролировать, особенно их численность, особенно в мире где царит хаос)))))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
19.12.2023 в 11:27, alex_good_kaban сказал:

И давно не влияет? Ты лучше почитай все ньюансы прежде чем делать такие выводы. От данного параметра зависит будет ли твой мутант охотиться, пастись или лежать у водопоя.

Параметры Min Max в events как раз таки влияют на количество стада. Nominal - это сколько стад у тебя будет. min max в children влияет на количество каждого типа из мутантов в стаде, если их указано несколько. Но при всем этом будет всегда работать рандом. Чтобы мутанты спавнились в нескольких территориях, требуется для каждой точки спавна создавать свою территорию. Как ты и написал выше в каждой территории несколько точек спавна рядом для разнообразности.

 

19.12.2023 в 12:39, billylee сказал:

Какие-то они сонные, то пасутся ходят, то атакуют, видимо бихэйвьер это поведение именно движения или еще чего то, а зона это мышление, хз, как точнее. ВОбщем то что выше писал что не влияет название - да, оно не влияет точно, но я скорее вчера говорил про спавн... Н аспавн - нет не влияет. Дальше попробую копировать волчье бихейвьер и волчье название зон спавна, чтоб не паслись, при этом координаты. HuntingGround это чьё название зоны от коговобще снята? И кто в курсе, какое название поведения "DZAmbientLifeGroupBeh"? и название зоны у зомбарей, хотя по зонам, там видимо с файла копирнуть "InfectedCityTier1" разные там. Кстати, если название зон влияют на поведение то "InfectedCityTier1" оличается от "InfectedPolice" чем? Тоже поведением? Где-же взять расшифровку по Рест или Вотер, что все это значит...

И все-таки, хоть "HuntingGround" хоть "otvinta" я разницу не вижу. написал в файле территорий волков, везеде вот так и сменил  номер цвета даже на всякий пожарный... типа вот:
<territory color="7777777777">
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="13485" r="45"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6960" z="12105" r="292.5"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="5415" z="13387.5" r="172.5"/>
        <zone name="otvinta" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7612.5" z="11137.5" r="157.5"/>
    </territory>
волк меня учуял когда я вошел в зону 280 метров и ломанулся ко мне не видя. Не вижу аргументов, что территорий название - влияет на чтото, кроме самого названия... А то что я выше думал, что сонные, так то я ставил по ходу "доместикгруп", поведение именно, не удивительно, что не атаковали особо, я ж еще учусь, а на меня надавили авторитетом)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©(краткая ода как я выносил себе мозг с помощью лута)
      Настроить лут на сервере постарались сразу после релиза ибо многое "не там и не тут"....
      Первая фигура Марлезонского балета.
       
         Файлов которые отвечают за лут прямым и коственным образом,судя по всему мнго,но настройки которые нам доступны сосредоточены в папке mpmissions\dayzOffline.chernarusplus  и mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db
       
      cfglimitsdefinition.xml -файл в котором обозначены категории лута, тэги спавна, классы объектов для спавна и зоны спавна.(если я правельно понял,в информатике это называеться "заданием классов" или как то так). Даллее с чем я экспериментировал.
       
              <category name="......."/> Спавнящийся лут имеет (а может и не иметь) определенную категорию и только одну. Сюда можно вписать свою категорию и давать её предметам.(в файле тайпс)
         Тэги...  в ванили
              <tag name="floor"/>
              <tag name="shelves"/>
              <tag name="ground"/>
      Лут может иметь или не иметь, для более точного "определения" что и где должно спавнится. Можно вводить свои и потом в mapgroupproto.xml вставлять в нужном мест. Если нет-спавнятся везде, если для лута есть тэг, только в тех местах где тэг присутствует .("пол"," полка","земля"-всего лишь для удобства и понимания, можно назвать тэг хоть "мистер питкин", без кирилицы ебстестенно, вводится в другом файле о чём ниже)
         Классы объектов для спавна
              <usage name="......."/> Стационарные объекты имеют в своём обозначении один или несколько таких классов имён. Легко можно прописать свой и дать его категории стационарных объектов или объекту. (правда уникальных объектов на карте-раз,два и обчёлся). Опять таки используется в тайпс. Лут может иметь или нет. (насчёт нескольких-не проверял, но не советую).
      Прописав свой к примеру "MyBox"....и потом в mapgroupproto.xml у военных контейнеров убрав все классы и оставив только этот, в нём будут спавниться только те предметы которым вы в "тайпс" пропишите данную категорию. Так же есть на карте СЕ в виде пятен, минус в том что нанесены они небрежно, результат-спавн к примеру медпредметов в машинах и киосках больницы Черногорска. Любой объект попавший в ореол получит спавн только обозначенного ореола. (после патча 1.20 стало проблематично сразу ввести новый класс, мгновенно ломается вся экономика. Приходится несколько раз пробовать с разными именами)
         Зоны спавна
              <value name="....."/> Тиры и иже с ними. Глобальные зоны на карте для определения спавна. Лут может иметь несколько или ни одного. Будет спавнится только там, если не оговорено особые условия. см опис. тайпс) И как они нанесены на карту-опять таки СЕ редактор... (картинка устаревшая).

      Они могут накладыватся друг на друга. Так же их можно редактировать в редакторе СЕ.
       
      mapgrouppos.xml - Файл в котором определяться координаты точки "карты" лута для каждого обьекта.(мдя,чего я счас сморозил то)
      То есть указывает спавнеру "в этой точке будет спанится лут по "сетке" из файла mapgroupproto " и если там ЕСТЬ описание. Это не место спавна лута конкретно, а место спавна массива координат по которым спавнится лут. Проще всего это понять если у вас есть нормальный маппинг со спавном....и убрать маппинг-лут будет спавнится в старых местах и даже висеть в воздухе. (получить все точки для "спавна" можно с помощью команд в init )
      Пример:
          <group name="Land_Misc_FeedShack" pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" a="160.013718" />
       
      Land_Misc_FeedShack - название обьекта из файла mapgroupproto ,его ID...Можно написать хоть "Мой генимальный спавн". И спавнер если найдёт в mapgroupproto объект с таким названием-заспавнит лут по сетке. (вот ещё способ как модифицировать спавн лута).
      pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" - координаты центра "карты" лута для этого обьекта, совпадают с координатами обьекта
      формат записи X-Y-Z завал,наклон,поворот.
      a="........" Вектор поворота карты лута обьекта относительно самого обьекта.
      Как он определяется - экспериментально выяснил в принципе....(угол поворота объекта - 90)х(-1)...как то там ещё можно возиться переводить с +360, но я просто пишу полученное значение и всё работает.
      Да-да,именно тут прописывается что в вашей точке появляется лут и если он имеет прописанную сетку лута в mapgroupproto .(имееться ввиду в оффлайн редакторе поставив "француз"-тут вы пропишите в него лут,как прописать в он-лайн сам обьект-другая история под названием "возврат водяных колонок"). Сам объект НЕ НУЖЕН даже. Он всего лишь декорация карты и для спавна ка видите НЕ НУЖЕН.
       
      mapgroupproto.xml - Файл в котором прописана "карта" лута для объекта. Вначале идёт описание для "дефолта" ,то есть деревьев и растений,а также камней! (тут я не понял,но ...это нам и не нужно,яблоки падают и хорошо..)
      Пример:
              <group name="Land_Tisy_Barracks"> - название обьекта, ID ИЛИ придуманный вами обьект.
                      <usage name="Military" /> - класс имени обьекта,может быть не один. (а если вы ввели свои-писать именно сюда)
                      <container name="lootFloor" lootmax="8"> - имя "контейнера" и максимальное количество лута которое может там появиться.(количество лута может быть и не обозначено,но если есть-никогда не будет больше чем количество точек спавна что ниже. НЕ РАБОТАЕТ- можно даже не мучатся, есть подозрения что количество лута ни как не изменить именно этой переменной для обьекта. )
                              <category name="tools" /> - класс лута который будет спавниться в данном "контейнере" ,может быть не один.                      
                             <tag name="ground" /> - тэг лута который будет спавнится.(может быть несколько). Спавн лута с этим тэгом. Если у лута нет тэга-спавн ТОЖЕ.
                              <point pos="-2.429444 -3.799637 3.698242" range="1.199951" height="2.000000" flags="32" /> - точка спавна лута, расстояние по X-Y-Z от центральной точки "карты лута" (где она,можно выяснить только эксперементально для каждого обьекта или в редакторе или...с помощью мода).
      range="......." радиус спавна от заданной точки, то есть в этом "круге" будет спавниться лут.(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспанится)
      height="........."-высота объекта спавна,как я понял....(не точно,если обьект имеет большие линейные размеры-не заспавнится)
      flags="32" -  указание что спавн лута будет на уровне земли игнорируя координаты по высоте. Грубо говоря к примеру если спавн вокруг елки рождественской -весь лут будет лежать на земле. Вокруг ёлки. Или округ "воображаемой точки", если надо.
      ниже всё тоже самое, но для своего "контейнера" данном здании.То есть обьект может иметь несколько контейнеров.
      </container> <container name="lootshelves" lootmax="8"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <tag name="shelves" /> <point pos="0.968751 -3.434326 7.507324" range="0.581250" height="0.532341" /> .................................................. </container> <container name="lootweapons" lootmax="8"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="3.985354 -3.434326 6.267576" range="0.478125" height="0.533684" /> ................................................... </container> </group>  
      cfgrandompresets.xml - Файл в котором мы найдём так называемые "грузы"-группы предметов спавнящихся в предметах,зомби и тому подобное....(судя по всему сделано для удобства)
              <cargo chance="0.35" name="foodVillage"> - шанс появления  и его название.
      Тут маленькое отступление. Поначалу я тоже думал что это какие то проценты, да так легче воспринимать. Но таки и немного не так. Просто опишу как спавнер "думает".
      "Обьект имеет спавна внутри, получаем псевдослучайное число от 0 до 1. Сравниваем. Псевдочисло больше-нет спавна, иначе-спавн есть". Будем привычно называть его "шанс" и обозначим его как проценты, но ещё раз это НЕ ПРОЦЕНТЫ в прямом смысле.
                      <item name="SodaCan_Cola" chance="0.11" /> - название (ID) предмета и его шанс выпадения
      .......................................................................
                      <item name="SpaghettiCan" chance="0.11" />
                      <item name="BakedBeansCan" chance="0.11" />
              </cargo>
       То есть "груз" foodVillage может выпасть в 35% случаев, если условее истинно,то может выпасть предмет из списка с вероятностью которая задана для предмета или ,если ни один предмет не прошёл-то опять таки ничего не выпадет. Выпадает только один предмет из списка, так и не выяснил,влияет ли очерёдность списка предметов или нет. То есть возможностей настройки тут-море,кто хорошо разбираеться в теорией вероятности поймёт данный раздел влёгкую.
      Дополненно. Судя по всему спавнер не перебирает все предметы,а выбирает "случайно" какой тоодин и проверяет его.
       
      Можно создавать свои собственные "миксы"....к примеру.
      </cargo> <cargo chance="1.0" name="mixOptics"> <item name="PUScopeOptic" chance="0.33" /> <item name="PSO1Optic" chance="0.33" /> <item name="HuntingOptic" chance="0.3" /> </cargo> То есть "микс" появиться стопроцентно в объекте из него может выпасть....с вероятностью 33% ...перечисленные вещи.
      Важно помнить,что если размер "контейнера" маленький (к примеру мишка),то в нём ни как не заспавниться ПСО-1. Размер имеет значение.
       
      cfgspawnabletypes.xml - Список тех вещей, "контейнеры" в которых спавняться наборы из прошлого файла.
      Так же можно прописать спавн в контейнер отдельной вещи.
      И самое важное!
      Именно тут можно указать степень износа заспавненых вещей по отдельности, если степень износа не указана-вещь будет иметь износ зданный в файле globals.xml, это строчки:
      "LootDamageMax" и "LootDamageMin" .
      Но это не относится что спавнится в них, то есть наборы грузов, аттачменты и сами грузы в контейнере всегда будут "идеальны".....(но контейнером может стать и обычная вещь!)
      Тут же прописывается аттачменты если они есть и вы хотите заспавнитьвещь с прикреплёным аттачем.
          <type name="ammobox"> - название (ID) вещи-контейнера.
          <damage min="0.0" max="0.0" /> - этой строчки может и не быть, тогда износ будет взят из "глобалс". Означает что лут будет иметь при спавне не меньше едениц урона и не больше. То есть если выствите
      min=0.2 то лут всегда будет всегда иметь при спвне 20% урона. Не меньше, максимальный урон это max, поставите к примеру 0,9 то вещи даже заруиненые будут спавнится.
      Пороги когда вещь считается неповреждённой,а когда поношеной и тк.дл.-в другом файле и меняется уже сервер модом.
           <cargo preset="optics" /> -название набора который может появиться внутри с шансом( как было описано выше)....
      ........................................
              <cargo preset="ammoArmy" />
          </type>
      То есть можно прописать несколько наборов и если из каждого заспавниться вещь,то ограничение только "размер" контейнера и вещей.
      Так же тут есть наборы аттачей для зомби, о них ниже, собраны примерно также.
       
      Вторая фигура Марлезонского балета.
       
      <type name="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"> <cargo preset="foodArmy" /> <cargo preset="ammoArmy" /> </type>   Вот вам и первый "ходячий" контейнер.....Увеличив к примеру в cfgrandompresets.xml шанс выпадения данных наборов-получите "доставщиков пиццы на дом".
      Но не в каждом зомби такой набор и опять таки,вы можете их менять,добавлять,убирать....
      А так же для зомби тут прописано что них может быть одето в виде аттачей. Не все зомби такое могут,смотреть нужно по ванильным файлам.
      Пример:
      <type name="ZmbM_HunterOld_Winter">-наш подопытный <cargo preset="foodHermit" />-набор лута в зомби <cargo preset="toolsHermit" />-набор лута в зомби <attachments preset="glassesVillage" />-какой набор может прирепится на местоаттача (очки в данном случае) <attachments preset="hatsFarm" />-какой набор может прирепится на местоаттача (кепка в данном случае) <attachments preset="bagsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (рюкзак в данном случае) <attachments preset="vestsHunter" />-какой набор может прирепится на местоаттача (разгрузка\броник в данном случае) </type> (очки ни когда не прописывайте-не работают)
       
         А дальше-оружие...(так,дышите глубже)
       
          <type name="CZ61"> - ID оружия
              <attachments chance="0.10"> -Шанс что на нём будет прикреплён аттачмент 10%
                  <item name="AK_Suppressor" chance="1.00" /> - шанс появления самого аттачмента 100%
      (не факт что так и надо,просто так проще высчитыывать процент появления аттачементов на оружии)
              </attachments>
              <attachments chance="0.30"> -то же самое и для другого аттачмента,обратите внимание,что мы не смешиваем в одну кучу "глушители и магазины"...
                  <item name="Mag_CZ61_20Rnd" chance="1.00" />
              </attachments>
          </type>
      А если хочется "АКМ" что бы мог спавниться в полном обвесе?
      А легко...
      <type name="AKM"> <damage min="0.0" max="0.5" /> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodBttstck" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticBttstck" chance="0.30" /> <item name="AK_FoldingBttstck" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodHndgrd" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticHndgrd" chance="0.30" /> <item name="AK_RailHndgrd" chance="0.10" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="Mag_AKM_30Rnd" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="AK_Suppressor" chance="0.50" /> </attachments> Видим что он может появляться с разными прикладами, цевьями, может с глушителем или без,с магазином или без....(хотите,можете и ПСО ему прописать).
       
      Как видитев в этом файле нет многих вещей, тут нет ни ИЖ18,ни МП133....и они,гады спавняться всегда как прописано в globals.....Стоит добавить
          <type name="Izh18">
               <damage min="0.0" max="0.2" />
          </type>
      .....и ИЖ18 будет спавниться с дамагом который вы установили!
      Думаете это всё?....Индейское жилище-фигвам!
      Машины!....
      <type name="OffroadHatchback"> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarRadiator" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarBattery" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_Driver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_CoDriver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackHood" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackTrunk" chance="0.20" /> </attachments> </type> Это он так выглядит сейчас вроде...раньше было всё намного хуже...Машина стандартно спавнилась с ОДНИМ колесом.
      Можете изменить аттачментам шансы хоть до "1.00" что бы машина спавнилась сразу собранная.(залить в неё жидкости-знает Боррзик,описывал на форуме,ищите).
      Правда мы подло могЁм положить в машину.....бензин,масло...можно и ремкомплект.
       
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="SparkPlug" chance="0.6" />
              </attachments>
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="EngineOil" chance="0.5" />
              </attachments>
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="EngineOil" chance="0.5" />
              </attachments>
              <attachments chance="1.00">
                  <item name="EngineOil" chance="0.5" />
              </attachments>
       
      (в этом же файле,ПОЗЖЕ,появились и рождественские наборы...но было уже поздно-бегемоты должны быть повешаны!)
      Дальше мы можем мелочь привесть к предметам,обычно это батарейка
      Но можно и "предмет в предмете"! Поле для извращений-огромно.
      Как пример:
       
      <type name="PersonalRadio"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> <type name="GPSReceiver"> <attachments chance="0.30"> <item name="Battery9V" chance="1.00" /> </attachments> </type> Файлы с названием по типу mapgroupcluster.xml -это тот же mapgrouppos для камней, грибов,яблок и прочего.
      Глыбжее,ширее,нижее. Преходим в папку db
       
      events.xml - файл в котором описаны "случайные"  события,такие как зомби,полицейская волга, хеликраш, адми...тоесть петух!, ну и прочие коровы и звери.
      Например
       
          <event name="AnimalCow"> -название ивента. Можно прописывать свои НО! Название ивента может начинатся ТОЛЬКО строго определенно.
      аnimal - события с животными.
      static - для спавна статичных ивентов типа Ми-8 или дома...
      item - Для различных игровых предметов,как пример в ванили - блок досток.
      Infected-зомби
      Trajectory - спавн грибов,ягод и прочих камней
       
      <nominal>10</nominal> - Колличество ивентов на карту единомоментно.То есть сразу. Именно ИВЕНТОВ. Десять машин, десять СТАЙ волков, десять ТОЧЕК спавна зомби....(может и меньше если невозможно заспавнить ивент из-за других условий, к примеру наличие игрока на спавне)

      <min>6</min> -  минимальное количество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте
      <max>15</max> - максимальноеколичество дочерних объектов указанных в <children> в ивенте
      (обычно для стай волков и прочих живых организмов)
      Причем от 6 до 15 ВСЕХ вписанных <children>. А вот сколько конкретно каждого,это  уже в них настраивается

       <lifetime>180</lifetime> - "время жизни" события Именно СОБЫТИЯ. То есть заспавнаня ивентом машина-пока стоит на точке спавна-это СОБЫТИЕ,как только вы отехали-это уже лут и время её жизни будет считыватся с (не кночи будет помянут сей файл) тайпса.

       <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн ивента до номинала, когда остальные условия для начала ивента выполнены.
      Думате если два хеликраша они исчезнут и заспавнятся одновременно? Ага,счасЗъ. Тут зависит от много,даже от взаимодействия с ними игрока.

      <saferadius>200</saferadius> - это расстояние от позиции игрока, на котором может возникнуть это событие.(поставте для интреса 50 для зомби:)))
       <distanceradius>0</distanceradius> - минимальное расстояние от другого события.(очень актульно для машин, решать вам)
      <cleanupradius>0</cleanupradius> - это расстояние от позиции игрока, на котором событие исчезнет после того, как время жизни закончится. (добвлено- для хеликрашей имхо лучше ставить ОЧЕНЬ большое,с хороший километр)
      <secondary>InfectedArmy</secondary> - это имя другого события, которое вы хотите вызвать одновременно с этим событием, например, чтобы вызвать зомби вокруг здания или предмета. Настраивается в дочернем событии.(можно создать свой, но смешать зомбей с волками-не получится, генетика не та)
      <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1" sec_spawner="0"/> -флаги настройки
      deletable 1/0 - ивент удалятеся согласно параметрам самого события или по истечению времени в тайпс (не точно)...ИМХО
      init_random 1/0 - ???
      remove_damaged 1/0 -  будет ли событие удаляться если достигла состояния "уничтожено" или останется лежать до истечения срока события.(актуально для машин...но ТОЛЬКО НА ТОЧКЕ СПАВНА!)
      sec_spawner="0" - сорри не знаю, а чего не знаю-не меняю.
      <position>fixed</position>
      <position>player</position> - позиция будет выбираться из зафиксированых в файле cfgeventspawns.xml или событие срабатывает "на игрока".

      <limit>.......</limit> - может быть следующии
      custom - относится к внешнему файлу, например, для территорий животных.
      child - событие будет обращатся к атрибутам min и max каждого дочернего элемента
      parent - lотносятся к минимальным и максимальным атрибутам самого события
      mixed -  будет учитыватся и дочерние и собсвенное min-max события
       
      <active>1/0</active> - включение и выключение события.(Вот она кнопка!)
       
       <children>
                  <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="0" type="Animal_BosTaurusF_Brown"/>
      lootmax="0" lootmin="0" ....если предмет имеет сетку лута или контейнер -колличество лута при спавне (а теперь фокус, если в ивенте есть <secondary> с зомбями то их колличество будет равно.... мин + макс)
      max="3" min="0" ......минимальное и максимальное колличество дочерних обьектов. (к примеру-коров данного типа в стаде)
       
      types.xml-великий и ужасный.Содержит в себе данные о всём спавнещемся луте и контейнерах (хеликраши,машины,зомби-по сути-контейнеры).
      Всякий лут должен быть в этом файле иначе-нет его спавна на карте. Также и синтаксическая ошибка в этом файле приводит к исчезновению всего лута с карты.
      Если из него убрать что-то,(но этот предмет останеться лежать на земле до истечения срока)....и игрок его поднимет-краш.Так что файл требует трезвого ума и терпения.
       
          <type name="Canteen"> - Название ID предмета
              <nominal>30</nominal> -номинальное колличество спавна на карте к которому стремиться "спавнер".
              <lifetime>7200</lifetime> - время "лежания" предмета после спавна ( а также судя,по всему-время после падения на землю с игрока).в сек. (на параметр не влияет ускорение времени на сервере, но влияет параметр из скриптс-"колличество тактов в секунду")
              <restock>0</restock> - на сколько будет отложен спавн предмета до номинала, когда остальные условия для начала спавна выполнены. "задержка спавна".
              <min>20</min>- минимальное колличество предмета на карте после которого начинаеться работа спавнера.
              <quantmin>-1</quantmin> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1
              <quantmax>-1</quantmax> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная - Для остальных значение -1
             (теперь это значение работает и для оружия у котрого нет "сьёмного" магазина, типа СКС или 133 ружжа)
              <cost>100</cost> - приоритет спавна грубо говоря. чем меньше-тем ниже будет вещь в очереди.
              <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> -Флаги спавнера, они указывают в каких типах объектов считать nominal и min значения:
      count_in_cargo - считает все предметы в контейнерах, ящики, рюкзаки, включая автомобили
      count_in_hoarder - будет считаться в таких вещах как закопанные предметы, бочки, сундуки и всевозможные палатки
      count_in_map - объекты, размещенные на карте (здания)
      count_in_player - внутри инвентаря игроков, исключая руки (учёт для игроков онлайн, проверяется)
      crafted - указывает на то, что данный предмет может быть закрафчен игроками
      deloot - указывает что это объекты для спавна на динамических ивентах (событиях). (хеликрашыи, крушения поездов, дтп и прочее)
              <category name="food"/> -категория лута ,может быть ТОЛЬКО одна.
              <tag name="shelves"/> - тэги для настройки точек спавна
              <usage name="Military"/> - класс  лута может быть не один.
              <value name="Tier2"/>  - Зоны в каких будет спавниться лут
              <value name="Tier3"/>
              <value name="Tier4"/>
          </type>
      Если по простому,то "фляжка" будет спавниться в колличестве 30 штук постоянно в зонах 2-3-4 на военных обектах где возможно появление еды с использованием тэга shelves, то есть если в объекте совпадает в начале описания в mapgroupproto.xml,класс,категория,тэг -то предмет заспаниться в точке спавна,которые в этом же файле,для обьекта на карте из файла mapgrouppos.xml
      <type name="ACOGOptic"> <nominal>20</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>1800</restock> <min>15</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="weapons"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="AgaricusMushroom"> <lifetime>900</lifetime> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> </type> как видите,есть даже грибы,которые спавняться динамически.
      И на закуску...
       
      (если вещевые или другие моды перезаписывают эти файлы,то следите за тем что бы они сливались в экстазе,а не выпихивали друг друга)
      По идее-ничего сложного,даже я разобрался.....почти.
       
      Третья фигура Марлезонского балета....
      Пара примеров....
      <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Это "квадратик" или....гхм!. Что видим?Лут из категории "инструменты",спавниться постоянно в местах с тэгом,по всей карте....А какой он категории?А ни какой,вот и спавниться,хоть на лодках на берегу,хоть на вышке.
      Добавляем категорию...
      <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>20</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <usage name="Medic"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Всё,теперь только на обьектах с классом "медик"-как и положено. (бегемоты должны быть повешаны!)....
      Обьект радиовышка,кто лазил на неё,тот помнит что на ней спавнился полецейский лут. Почему?
      А смотрим mapgroupproto.xml
      <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Police" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="books" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> Лут категории "инструмент","контейнер"...."оружие" классов ...Да,"Полиция".....Удаляем нафинг полицию!
      <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> </group> Теперь в лучшем случае дробаш там будет.
       
      Ну,как то так....

      Запрещено копирование данной статьи без соглосование с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved
    • Автор: paranoyk
      Может кто подскажет как спавнить деревья и кустарник с которым можно взаимодействовать?
    • Автор: BR0wi
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Подскажите как удалить точки спавна лута после удаления ванильных объектов через дейз эдитор. А то гадость какая-то получается, объектов нет, а лут спавнит.
      Пытался найти точки по примерным коордмнатам в файле mapgrouppos.xml, но что-то как-то не получается, да и объектов слишком много удалено, вручную так искать несколько дней уйдет. Кто-нибудь владеет информацией на этот счет?
      Заранее спасибо.
    • Автор: MeinCain
      Всем привет!

      Подскажите, пожалуйста, как сделать спавн определенного предмета в определенном здании?

      Вот есть у меня бункер. Спавн лута в нем прописан. Все замечательно спавнится. И вот я хочу добавить в него один предмет, который можно будет найти только в этом бункере.

      Я прописал так в mapgroupproto.xml:
      <group name="Land_Bunker_lab1_base" lootmax="154">     <usage name="Military" />     <usage name="Medic" />         <container name="lootroom" lootmax="53">             <category name="tools" />             <category name="containers" />             <category name="clothes" />             <category name="weapons" />             <category name="bunker"/>             <tag name="floor" />             <tag name="shelves" />                 <point pos="-1.515664 -14.123547 -36.665848" range="1" height="1" />                  <point pos="-3.439516 -14.123548 -36.824074" range="1" height="1" />                  <point pos="-5.116861 -14.123548 -36.828102" range="1" height="1" />                  <point pos="-6.926982 -13.129279 -37.125351" range="1" height="1" />                  <point pos="-6.963851 -13.566002 -33.104889" range="1" height="1" />  То есть: <category name="bunker"/>

      В cfglimitsdefinition.xml тоже прописал:
      <categories> <category name="tools"/> <category name="containers"/> <category name="clothes"/> <category name="vehiclesparts"/> <category name="food"/> <category name="weapons"/> <category name="books"/> <category name="explosives"/> <category name="bunker"/> </categories>
      Пробовал прописать как <usage name="bunker"/> и соответственно в mapgroupproto.xml также ставил этот <usage name="bunker"/>.
      Потом в тайпсах присваивал это нужному предмету:
      <type name="RedemptionKeyCard_03"> <nominal>1</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>7200</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <usage name="bunker" /> </type>
      В общем, разные махинации пытался проводить. Но итог таков, что эти предметы плевать хотели на все и спавнятся там, где им заблагорассудится (точнее на военках). Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка