Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
Shamrock

Отображение карты нормалей.

Проблема в следующем. В бульдозере отображаются карты нормалей. После запаковки мода и добавления в игру нормалей нет. Вернее они есть, но не те которые сделал я, а стандартные (как я понимаю). В .rvmat прописаны пути откуда брать .nohq файл. Модель стандартная, Дейзовская. Вот и вопрос отсюда, что делать и куда копать?) Пробовал добавить модель разбинареную в папку с модом и прописать в конфиге. Результата ноль. Подскажите, может кто сталкивался. Благодарю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Вопрос решён путём добавления строки: hiddenSelectionsMaterials[] = {};

Тему можно закрыть. Всем спасибо за участие.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

Чем разбинаривали дейзовскую модель для редактирования в ObjectBuilder?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@temakos90 В аддон билдере нужно формат рвмат прописать, тк по дефолту он его сносит, поэтому ничего нету)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
20 часов назад, SinSin сказал:

Чем разбинаривали дейзовскую модель для редактирования в ObjectBuilder?

Модель версии дейза 0.61. Да, ObjectBuilder'ом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
17 часов назад, thessend сказал:

@temakos90 В аддон билдере нужно формат рвмат прописать, тк по дефолту он его сносит, поэтому ничего нету)

Так и сделал. Прописал новую текстуру и новые материалы. Эффекта нет.

Возникает вопрос, если я ретекстурю родную дейзовскую модель, нужен ли её .p3d файл в папке с модом или достаточно указать путь в конфиге к модели в папке дейза? А так же, нужно ли прописывать пути к .rvmat в конфиге? Смотрел гайд, там чел ничего не прописывал в конфиг...

Изменено пользователем temakos90 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@temakos90 Ты не понял..В самом аддон билдере нужно указать 
image.png.5f31a40a888a04ccce9a7277a0af3630.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
15 часов назад, temakos90 сказал:

Модель версии дейза 0.61. Да, ObjectBuilder'ом.

Есть ли способ разбинарить модели текущей версии, кстати?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
11 часов назад, thessend сказал:

@temakos90 Ты не понял..В самом аддон билдере нужно указать 
image.png.5f31a40a888a04ccce9a7277a0af3630.png

Я всё правильно понял) Именно так всё и есть в АБ. РВМАТ остаётся после забинаривания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
4 часа назад, SinSin сказал:

Есть ли способ разбинарить модели текущей версии, кстати?

Насколько мне известно, после версии 0.61 разбинарить нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Тогда я видимо тебя не совсем понял..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
02.08.2020 в 09:42, SinSin сказал:

Чем разбинаривали дейзовскую модель для редактирования в ObjectBuilder?

До 0.61 патча.

PBOManager открывает pbo файлы и извлекает p3d файлы.

P3DAnalyzer для просмотра модели без разбинаривания и разбинарить ее, и вытащить конфиг из модели.

unrap для разбинаривания BIN файлов и других. 

Если ты это имел ввиду.

Сейчас есть вроде какая то платная софтина для свежих патчей, название не помню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
02.08.2020 в 08:03, temakos90 сказал:

После запаковки мода и добавления в игру нормалей нет

нормали запекал для opengl ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
22 часа назад, sk13dust сказал:

нормали запекал для opengl ?

 

Хм.. интересно. А я даже не знаю. Нормаль составная из оригинала и добавленных деталей, смешано в фотошопе. Сохранено файлом пнг.. Подскажи на что внимание обратить при запекании (если то, что я делаю так можно назвать).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@temakos90 я сам дилетант в этом деле. Но карты для directx и opengl разные. Для дейз нужны опенжл.И еще глубина цвета или как там это называется  должны быть 8 бит.

Изменено пользователем sk13dust (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@temakos90 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
14 часов назад, sk13dust сказал:

@temakos90 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Спасибо. Буду пробовать. Хотя сомневаюсь, что это может помочь т.к. в ObjectBuilder нормали отображаются) Отпишу после тестов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Тема создана не в том разделе. Выдано предупреждение, тема перенесена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка